在变化激烈的日本智能手机游戏界,保持游戏的人气是一个大课题。其中保持热度3年以上的一款射击游戏就是《哥德式魔法少女(通称:哥魔乙・gomaotsu)》。
这样的《哥魔乙》于2018年3月在日本 Amazon 应用商店上架了。8月22日时的客户评论为平均4.5分(评价总数18),取得了很高的评价。特别是提及到与 Amazon Fire 平板电脑的良好兼容性的评论引人注目。
此次我访问了运营「哥德式魔法少女」的 CAVE 公司,向其了解了「射击×社交」的哥魔乙在诞生之前发生在幕后的故事、 Amazon 应用商店版发布的背景,以及将游戏人气保持 3 年以上的秘决。
池田 恒基 (ikeda tsuneki) 作为通称的“IKD”,亲手为 CAVE 制作了各种各样的弹幕射击游戏。 |
田畑 宏树 (tabata hiroki) 将 CAVE 的整体推广政策的计划,不限大众媒体、Web 、现实活动, |
小谷 明宏 (kotani akihiro) 《哥德式魔法少女》的项目经理,负责哥魔乙项目的各种推进和运营。 |
ー 虽然这个游戏已有一定的历史了,但还请向没有玩过这款游戏的人再次介绍一下应用程序吧。
池田(敬称略):“《哥德式魔法少女》是 2015 年 4 月发布的一款面向智能手机・平板电脑的射击游戏。游戏基本免费,可以下载下来玩。
这是一款为智能手机与平板电脑而制作的游戏,同时它有效利用了老式的 《 2 D 纵向滚动射击》的那种简单对射的趣味性。”
©2015 CAVE Interactive CO., LTD.
池田:“街机游戏及家庭游戏中,有射击游戏的粉丝,我司原本就是以这些人为主要目标客户来制作这款游戏的。
另一方面,如今使用智能手机和平板电脑进行娱乐的人群比以往任何时候都要更广泛。因此,为了尽可能让更广泛的用户享玩到《哥德式魔法少女》,我们花费了很多的心思。
难易度方面也是如此,在通关或赚积分提高排行榜的方面,通过与 RPG 式培养要素关联来降低难度,做到了可以不依赖技巧也能享玩游戏。”
ー 2015 年哥魔乙出现时,我认为是引起轰动的。当时的社交式射击游戏不多。
池田:“是的。用户之间联机玩的射击游戏,当时确实几乎是没有的。
实际上在《哥特式魔法少女》之前,我们经历了一个惨痛的失败,或者可以称为获得了不错的经验。2013 年我们面向智能手机推出了名为"Don ★ paccin"的游戏。当时尽可能的面向广泛的目标人群,进行了直至原点的深入调查,操作方面也是尽量做到了简单化。作为在进行媒体宣传时常有的失败,有“目标取向很大、但谁都吸引不了“这样的情况,我们的经历就与此相近。
虽然我们已经知道这种手法貌似行不通,但还是想坚守获取广泛目标人群的想法。另一方面,我们感觉到必须要把我们的产品制作成具备射击游戏应有趣味性的,以及能让射击游戏用户们享玩的产品。
因此,当时我们反省后所做出的调整就是,将制作方法稍微向街机游戏及家庭游戏靠拢,或者说我们还是觉得应该在自身最擅长的方面来决一胜负。”
ー 在当时射击游戏本身就很少见,而且我记得哥魔乙的世界观还很犀利。为什么会选择这样的世界观呢?
池田:“在推出这个游戏之前,家用机游戏中有一个《死亡微笑》的游戏。
过去我们公司制作了很多面向街机及家庭游戏机的射击游戏,各个游戏的用户追随情况会有稍许不同。到《死亡微笑》时,有更多不同层次的客户加入进来了。
当时是由井上淳哉创作了世界观和角色,他在这款游戏中加入了“日本人懂得的幻想要素”或者是说加入了稍带哥特式幻想的美感。这款游戏对用户的诉求及实际游戏本身,都有别于此前的 CAVE 射击游戏。
而沿袭了死亡微笑的世界观,作为新的 IP 制作而成的游戏就是《哥特式魔法少女》。”
©2007 CAVE CO., LTD.
※ 和《哥特式魔法少女》共有同一世界观的《死亡微笑》。
ー 大家在开发游戏时,我想肯定是抱着希望能火的想法来开发的。请问当时你们是否有预想到它会火到这种程度,并且经久不衰这么长时间吗?
池田:“当时跟很多公司有过商谈的机会,他们几乎都是“哎、恐怕有点难吧”这样的反应。因为当时射击游戏中几乎是没有社交式游戏的。
说实话,就连我们公司内部的人都有这样的感觉。会有类似于“能火吗?没问题吧?”这样的疑虑(笑)。
时间方面也是,能让用户玩这么长时间,是出乎我们的意料的。”
ー 接下来想请您就 Amazon 版来谈一下。Amazon 版发布已过去将近 4 个月的时间,您能不能谈一下决定发布 Amazon 版的经过。
小谷:“最原始的契机就是我想提高销售额。我从前任那里得知了 Amazon 版的事情,当时一段时间我颇感受挫,但很快我就感觉到这是一个能提升基础的机会。”
ー 那实际推出后感觉如何呢?请您谈谈目前的真实感想。
小谷:“我说一下好的方面,我觉得用非常少的工时就完成了开发,这一点是最好的地方。这点超出了我们的预想,在公司内部提出发布 Amazon 版的提案时,也让人感到很惊讶:“用这点工时真的可行吗?”
但是,事实就是如此。程序和服务器各由1人担当,每人分别只用了1个月。此外,程序调试由1人担当,分别用时2个月。开发没有花费太多的费用和工时,就做出了成绩,这是很好的。
然后还有用户。虽然一开始我就知道这里并不是一个很大的平台,但在这里有一部分客户是一直追随着我们的。我们也想过,可能一开始播出各种广告时 DAU 猛增,之后应该就会减少,但实际上在那之后也并未发生变化,一直都保持在同一水平线上。
和其他公司相比,数量本身是比较少的,但是数量一直也没有减少。我司并没有面向 Amazon 特别去做什么,但从发布时起几乎就一直保持在一定的水平线上,坦率地说我觉得很厉害,我们公司也觉得非常好。”
ー 谢谢。Amazon 应用商店的认知度还是很低的,应该今后会不断提高。但目前我们已能经常从那些巧妙灵活运用此款游戏的用户那里收到“性价比高”这样的反馈。这真是让人高兴的话。到发布为止共花了多久的时间呢?
小谷:“实际上是2个月。开发1个月,调试3周左右。但是,开发也并不是全力倾注于这一个项目,几乎都是同时还兼顾着其他作业的。
如果将所有人力全部都投入到这一个项目,我想可能只需2周左右就能完成程序・服务器的部分。
还有一点我想说一下,此次的技术支持是非常难得的。对1个游戏配属专职的支持人员,而且还是日本的人员,这在其他公司是很少有的。
在遇到难题时,可以很方便的进行咨询,包括技术性问题,这是很难得的。一般用户遇到问题时多是在 Web 上一个个地去查,去搜索消息,但我们这个游戏可以用邮件来交流,沟通很畅通。”
ー 在 Amazon 上最能了解用户反应的就是客户评论,哥魔乙相关的评论得分很高,平均有 4.5 个星( 2018 年 8 月 22 日),我印象中有数名用户对我司 Fire 平板电脑的兼容性给予了评论。请问贵司在这方面有何考虑呢?
小谷:“我司本来从 1994 年起就开始制作街机游戏,有一定数量的用户,比起智能手机的小画面他们更习惯于在大画面上玩游戏,我们掌握到他们有想在大画面上玩哥魔乙的愿望。所以我想应该是这点正好满足了他们的愿望吧。
Fire 平板电脑自身的销售状况也是很好的。我认为正是因为有这样的土壤,所以能很好地配合在一起。”
※《哥特式魔法少女》 Amazon 版的真实评论
ー Fire 平板电脑的价格便宜是其强项之一,所以可以让广泛的用户都能使用,但是开发方面做得如何呢?在对应 Fire 平板电脑方面,有什么感到困难的地方吗,如有,请谈一下。
池田:“这次软件工程师为尽可能使游戏有一个舒适的操作性,可是相当努力的。“因为难得在 Amazon 发行”,所以在调试方面是下了很大功夫的。”
小谷:“是的, Fire 7 平板的内存不是有点小吗?我们的游戏是会占用一定的内存,所以在我们嵌入后进行测试时,发现在特定的终端设备上会出现在教程软件中掉机,或者不动作的问题。于是让工程师进行了各种调试。调整到可以正常动作为止。”
ー “您刚才所说的到发布为止共花费了 2 个月的时间,是指包括调试在内吗?
小谷:“是的。如果只是让它能动作,实际上只需一两天左右的时间就好了。我司原来也有在其他公司的商店发布程序,发布时的速度真的是非常快的。简简单单就能动作了。
但相应的在调试方面就得花费很长的时间,想必工程师们也为此而劳心劳力。”
ー 多谢宝贵的反馈意见。
ー 接下来我想就市场营销采访一下您。Non-IP 的游戏发行后经过一段时间的话,市场营销将会变得困难,但是这款游戏目前也仍然保持着良好的势头,请问是为此采取了什么对策吗?
田畑:“哥魔乙已经运行相当长的时间了,所以我们将其作为新闻或者说是新的内容进行着 IP 合作。此次发布 Amazon 版本时,我们与“ Card Captor Sakura ”进行了合作。
到目前为止与各种 IP 都进行了合作,而当时我们选择了樱花,从结论来看,我认为推广宣传做得是非常好的。
具体是哪里好呢,因为与樱花合作而加入游戏的人的持续率是很好的。合作会吸引很多客户过来,但是宣传活动结束后这些人多会离开。即使是与过去所有的合作比较,樱花的持续率也是最高的。”
ー 是这样啊。那时, Amazon 版有什么明显的反应和不同吗?
田畑:“查看平台,发现 Amazon 的持续率压倒性地处于一个很高的水平。短时间内(3 天)的数据就是如此,但最显著的还是一个月后。
因为 1 个月后持续率也一步都没有下滑,所以可以看出,以 Amazon 为契机而加入的客户对此款游戏是很满意的。进而对于这次合作的反响,起到了积极的作用吧。
还有,关于钱的话题我不太想谈,其实收取费用的客人可以说也是很多的。LTV 很贵对吧。合作的时候,“客人是否能好好地留下来呢”“能不能好好玩游戏呢”这些方面是会关系到收费的,比较这些方面时,我也觉得 Amazon 比较贵。”
ー 在 Amazon 应用商店,使用 Amazon Coin 虚拟货币随时可以节省费用,因此,如您所说,拥有着很多的核心用户。另一方面,因为 Fire 平板电脑是面向家庭等广泛阶层的“高性价比平板电脑”,所以对于收费和持续率,老实说最开始并没有抱有太大期望,但现在综合看来, Amazon 的数字很好,让人非常高兴。
田畑:“ Amazon 版,我认为它不仅仅是应用商店这部分起了作用,作为媒体也是有效的。
本次发行时与“樱花”进行了合作,“虽然不知道哥魔乙,但是知道樱花”的客户也加入进来了,所以,我认为作为媒体也做得很不错。”
小谷:“启动 Fire 平板电脑的时候,会出现哥魔乙的图片,这点也很引人注目,我认为这些部分是非常有效果的。”
池田:“实际上,在哥魔乙中有像论坛那样的用户之间可以交流的地方,现在偶尔也会写有“ Amazon 在收费上是很划算的”这样的内容,对此大家会做出“哦?”的反应。
说实话这是因为还有尚未得到渗透的地方,但是因为对于收取费用的人来说是很划算的,所以今后还会有增长的空间。”
小谷:“ ARPPU(每位收费用户的平均收益)说实话是很异常的。”
ー 如果是有历史的游戏,应该说休眠复归和维持是不可少的,想必有很多开发者会在这一方面投入费用,贵司在这一方面有做什么样的努力呢?
田畑:“首先从整体来说,作为推广的重要任务就是积累活跃用户的数量。
接着调查活跃用户中有哪些人,首先是每天玩游戏的用户、新用户,还有时隔 30 天或 2 个月再次回归的用户。总之,无论是新人还是休眠回归者,只要能每天玩游戏,活跃用户的数量应该就会增加。
加入 IP 合作或选择媒体时,会根据销售额的构成部分是哪些、活跃用户的构成如何、每个月的“本月 KGI 最合适的地方是哪里”这些信息来判断。
即使是在选择一个合作时,也是会因是以新用户为目标,还是去挽留现有客户,或者是让已经离开一段时间的客户再次回归的判断,来决定内容的选择。”
ー 在 Amazon 版发布时的 IP “樱花”中,什么样的人比较多呢?
田畑:“打开盖子一看,发现回归的人比较多。我想也是因为运营的时间长了,一度离开的客人回归的情况就越来越多了。”
ー 实际上,客户评伦中也有提及 IP 合作和休眠回归的意见。也有可能是因为选择在对休眠回归有效的 IP 合作的时机发布了 Amazon 版,从而扩大了受众面的缘故吧。
小谷:“我想是这样的。另外还因为软件也在经常升级。用户离开的时间不同情况有所不一样,例如,与 1 年前相比, UI 发生了很大变化,而且功能也变得精练易操作。
在应用程序变好的时点,不断扩大受众面,将应用放在了能被广泛关注的地方,我觉得这点很好。”
ー 最后,能否请池田先生在可以谈的范围内谈一下贵司今后的展望吗?
池田:“今后我们还是会继续开发面向智能手机和平板电脑的应用程序的,此外还想努力推进“ CAVE 思考的游戏运动化”。
最近 eSports 的话题很多,但绝不能套用到 eSports。现在的 eSports ,不管怎样都会变成有关顶级游戏玩家的话题,比如说“奖金是多少”等等,成为顶峰当中最顶尖人们的话题了。
但是,运动本来并非如此。既有孩子们在家门附近玩接球的棒球,也有高中棒球和少年棒球,还有职业棒球和大联盟。能和有着同等水平的队友一起享受运动的乐趣,当站在上方的顶点上时,看到这些普通的场景也仍然能感受到乐趣,等等 ...运动应有的乐趣就是这么回事吧。
在游戏中,以前的家用游戏机是以一个人用的游戏为主的,但是现在基础设施变得如此齐全了。社交式的游戏形式出现,在网上大家可以一起玩游戏的情况已经持续了好几年了。
以后还可以“运动化”地玩游戏。而且,无论是玩得好的人还是玩得不好的人,都可以以他们自己的方式来享受玩游戏。这样的土壤正在不断形成,所以我们想把“游戏的运动化”落实到 CAVE 所考虑的地方。”
ー 现在业界都在关注着呢。射击游戏看起来应该能为此作出很大的贡献。
池田:“我认为射击游戏一般结构比较简单,所以策略是考虑如何对战。
哥魔乙过去在现实活动中举行了比分大赛,热烈程度超出了我们的想象。也有可能是因为“可以观赏”的易懂性的缘故吧。
根据这些情况,我想如果我们能提供与我们自身在推进的运动化相称的内容,那么应该就可以让更多的人享受到游戏的乐趣了吧。”
※这个博客是从日文翻译过来的。原始的链接在这里。
采访:田中 和之(Amazon 应用商店)
报道撰稿、照片拍摄:西山 七穗(Amazon 应用商店)